从几年前接触这个游戏,机会很偶然,当时很吸引我的有几点。 1.对战模式,合理的英雄搭配才能让仅有的五个位子发挥最大的作用,辅助挡刀,这种搭配让我觉得这个游戏是需要在线的智商才可以驾驭的;
2.法宝系统更是引人入胜,各种法宝需要合成,达到一个更高的层次,让人很有去寻求的欲望,有概率的触发技能,绝对是神来之笔,伤透脑筋的同时,又不失好运加身;
3.阵法,这一系统,画龙点睛,突出主题,上古阵法尤为重要,在这里没有阵法,等于弃盔丢甲,空手上阵,且阵法的搭配也非常重要,不同种族不同英雄需要配合不同的阵法,这让整个游戏的可玩性大大提升;
4.进化升阶系统,这应该是戳中每个玩家内心的一个设计吧,对未知的探索,求知欲。当英雄升阶后,形态特效的变化,让你的欲望强烈的燃烧。 在玩原官服的时候,一度赶不上别人的进度,我尝试去寻找类似的游戏,但终不得,洪荒OL便成了我的一种信仰,时间的堆积,确也符合了修仙的初衷,成长,变换,让我无法停下在这条上古之路上的步伐。
官服GG后,我一直在找洪荒单机,当然是找不到的,也一直没有去接触其他游戏了,2018年7月11号,入了村长的坑,熟悉的画面,熟悉的音乐,熟悉的场景,除了感动,还有什么?还有感谢,谢谢你们能让《洪荒OL》这个优秀的手游重见天日!
聊了那么多,官服终究是GG了,村长的群里也依然少不了此起彼伏的呼声,不满,责怪,甚至是谩骂,说明游戏确实有需要改进的地方,昨天Q群里也发出了公告,想收集改进建议,看到这个,我是很欣慰的,说明村长和各位管理们,并没有想要将就着把游戏开下去,于是我说,我一定要将我的想法,我认为的游戏吸引我的地方,我想要从游戏中得到的更多的东西,告诉你们。
我决然不是一个资深的玩家,毕竟《洪荒OL》是一个博大精深的游戏,我只能是一个死忠粉,这样说并不为过。不过话说回来,现在的游戏并没有多少博大精深的感觉,反而打开争圣,一眼也就望到了头。
充值,其实充值并不影响我的游戏体验,然而我也充了快一万了,为什么?因为我想贡献,对,仅仅是想贡献,不想游戏GG了,也许这么说有些决然了,当然我也得到了一些RMB玩家的体验,有了一些别人没有的东西,但这样,普通玩家跟我们就没有什么可比性了。这样一来,一些非RMB的死忠粉玩家,会不会伤心呢?会,我曾经伤心过。如何去平衡充值系统,或许可以在人物和法宝技能的触发几率上做文章,我并没有好的方案,所以我这方面我就不多言了。
聊的有点累,其实我希望改进的也就只有一点,升阶! 升阶的消耗品无所谓,你们一定能做好,我的建议如果能实行的话,设计可能会累死,前面我有提到,升阶后的形态变化,让我有了对未知的欲望,但到12介之后,我才看清,并没有什么变化,从1介到12介,一个样子,很失望,这种体验非常之差。我们可不可以多一些形态的变化,增加一些循循渐进的特效呢?让卡牌多一些养成系的感受,从金乌到帝俊,到妖皇,到6星什么的,什么真*什么,有点俗气,新特效真心不好,还不如三花,我想,如果愿意花心思,每个种族做出不同的特效,特效的程度循循渐进,卡牌多一些形态,甚至是每升满一个技能后,都能有不同的特效。
妖,以闪为特色,目前的闪卡特效还是比较符合的,自古雷电是速度的代名词,马上能想到闪避; 佛,以禁为特色,佛本就应与三花结缘吧?也许是,感觉跟三花比较搭; 道,以群为特色,道家让我印象深刻的是剑,或许剑影能让人感受到道家的犀利吧; 巫,以必中为特色,诡异的攻击,来自上古魔神的恐惧,蛇影也许更能体现他们的诡异吧; 人,以吸血为特色,其实感觉这个特色有点赖,但削弱技能概率并不是根本,我反而觉得吸血的量可以按一个较低的比例去改动,特效为橙色竖条不规则光条尚可。 别的短时间内也说不出什么,游戏的平衡并不是三言两语能说明白的,但游戏想要红火,一定是不断改进嘛~我相信一定还会有很多死忠粉玩家在其他的地方提出很好的建议! 以上
|